Nessun visitatore del palazzo della famiglia Orman potrebbe fare a meno di notare l'antico bassorilievo che raffigura un gigantesco scorpione in posizione di combattimento. Il clan Orman risale ai tempi delle Divinità Dimenticate dell'Oasi di Adjalar. Uno di queste divinità era Akhreb Ummi. Aveva molti nomi: la Madre degli Scorpioni, la Protettrice degli Ingannati, Colei che contraccambia... ma era soprattutto conosciuta come la dea incaricata di punire i traditori, sui quali infliggeva una punizione spietata.
Per diversi secoli, gli Orman considerarono Akhreb Ummi come loro patrona e seguirono fedelmente i suoi precetti. Erano conosciuti in tutta la terra come una famiglia che lavorava onestamente e trattava tutti con rispetto, ma puniva severamente chiunque li tradisse. Questo atteggiamento ispirava fiducia e ammirazione in chi li circondava, e l'attività degli Orman divenne rapidamente una delle più redditizie dell'oasi.
Il loro successo sbalorditivo attirò l'attenzione dell'imperatore, che onorò gli Orman con un titolo aristocratico. Anno dopo anno, generazione dopo generazione, gli Orman incrementarono gradualmente la loro ricchezza e acquisirono un'influenza sempre maggiore. Alla fine, la loro venerazione per gli dèi lasciò il posto alla fede nella ricchezza materiale e il principio guida dei loro antenati, la giustizia, fu dimenticato. L'influente famiglia usava il proprio potere per screditare e intimidire i rivali; i più ribelli venivano eliminati senza pietà. Abbandonarono del tutto le vie di Akhreb Ummi e alla fine l'unico resto dell'eredità di questa antica stirpe fu un unico bassorilievo in una delle sale del palazzo.
Ziri, la figlia di Mensah Orman, era l'unica della famiglia a ricordare la Protettrice degli Ingannati. Una ragazza tranquilla per natura, passava intere giornate nella sua stanza a giocare con uno scorpione intagliato nell'agata fumé. Ziri si sentiva completamente fuori posto tra i suoi parenti, che a loro volta la consideravano una bambina strana, se non addirittura una pazza.
Crescendo, non rimase impressionata dalla loro ricchezza; e la crudeltà e la follia della sua famiglia la spaventano, così come l'avidità del padre. «Com'è possibile che il clan che ha scelto Akhreb Ummi come propria patrona sia finito per diventare il simbolo dell'illegalità e dell'inganno?» Ziri si rammaricava da sola nell'oscurità della sua stanza, mentre sentiva suo padre giustiziare l'ennesima anima sfortunata sotto false accuse, nel cortile.
Ma cos'è stato?! In strada era scoppiato un qualche tipo di trambusto. Ziri sbirciò dalla finestra e vide una folla di contadini arrabbiati che marciava verso la tenuta degli Orman. Stufi della tirannia degli aristocratici, avevano deciso di regolare definitivamente i conti con Mensah Orman e la sua famiglia. «È tempo di spezzare questo circolo vizioso! Basta tradimenti, basta ingiustizie!» gridò la ragazza, paralizzata dalla paura mentre i contadini infuriati fecero irruzione in casa.
Sentì la folla assetata di sangue irrompere nella casa, uccidendo gli Orman a uno a uno senza risparmiare neppure un'anima. Persino i bambini e gli anziani furono vittime della loro folle agitazione. Urla di agonia risuonavano nei corridoi, mentre Ziri iniziò a sussurrare una preghiera: «O Akhreb Ummi, grande Madre degli Scorpioni, ti prego, salva la tua devota figlia...» Gli spaventosi suoni della vendetta si stavano avvicinando. «Io, Ziri, giuro di diventare i tuoi occhi e le tue orecchie. Non cederò alla rabbia cieca, ma sarò spietata con i traditori». La paura si fece strada nella mente della ragazza, ma lei continuò a pregare con costanza. «Che il tuo corpo mi protegga dal male, che il tuo spirito mi aiuti a distinguere la Luce dall'Oscurità. Rispondimi, Akhreb Ummi!»
In quel momento, gli intrusi infuriati irruppero nella stanza di Ziri con coltelli insanguinati in mano. I loro occhi sfavillavano di rabbia e il sangue delle loro fredde lame gocciolava sul pavimento. Il loro leader lanciò un grido agghiacciante, poi si avventarono sulla ragazza indifesa. Le loro lame guizzarono nell'aria e le pareti e i mobili si macchiarono rapidamente di rosso cremisi. Così l'ultima erede della famiglia Orman morì e la storia della grande stirpe aristocratica si concluse.
Gli assassini si diressero verso la porta, quando improvvisamente sentirono un minaccioso picchiettio alle loro spalle. Si voltarono e i loro volti si contorsero in espressioni di puro terrore. Dinnanzi a loro, sollevandosi su sei robuste zampe chitinose, si trovava Ziri. Era tornata in questo mondo in una nuova forma. Non c'erano segni di odio sul suo volto, ma i suoi occhi brillavano di un'incrollabile determinazione a rendere giustizia a chi aveva tradito i propri principi e le proprie promesse. Il cuore di Ziri batteva violentemente, come se stesse per schizzarle fuori dal petto. Ora gli occhi, il corpo e i sentimenti di Akhreb erano suoi. Era diventata Akhreb lei stessa! Che sia fatta giustizia!
Oggi, mentre cammina per i corridoi della sua antica dimora, l'onorevole Guardiana ricorda i giorni passati: il momento della sua trasformazione, la miracolosa sopravvivenza della sorellina, la scelta di intraprendere la retta via e la lettera di accettazione nella squadra di eroi dell'Imperatore Ingvar. Ziri sa di aver preso la decisione giusta.

Eroe
Ziri
Tank
Combatte in prima linea
Forza
Akhreb Ummi, grande Madre degli Scorpioni, accorri in aiuto della tua devota figlia. Io, Ziri, giuro di diventare i tuoi occhi e i tuoi sensi. Non soccomberò alla furia, né mostrerò misericordia al nemico. Il corpo di Akhreb mi proteggerà dal dolore, lo spirito di Akhreb mi aiuterà a discernere la Luce dall'Oscurità. Vieni a me, Akhreb Ummi!
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Statistiche massime
Potenza195 532
Salute1 440 035
Forza18 524
Armatura57 101
Attacco fisico53 028
Agilità2 750
Attacco magico9 410
Difesa magica47 059
Intelligenza2 620
Punti di forza e debolezza
Punti di forza:
Può riflettere completamente i danni fisici.
Provocando i nemici, può difendere la sua squadra da abilità con bersagli specifici (es. prima abilità di K'arkh e Amira).
Elevata sopravvivenza. Quando subisce ingenti danni, scava nel terreno per curarsi.
Punti deboli:
Meno efficace contro le squadre con danni magici.
Vulnerabile agli effetti di manipolazione.
La squadra ha bisogno di un eroe difensivo secondario quando Ziri abbandona la battaglia.
Patrocinio
Ziri
Abilità




Fulcro dell'odio
Ziri aumenta temporaneamente la sua armatura e difesa magica e provoca la squadra nemica, costringendola ad attaccarla per 8 secondi.
Bonus armatura e bonus difesa magica: 160%




Riflesso del dolore
Ziri scaglia un'antica maledizione, che riflette all'attaccante 100% del danno fisico subito da Ziri per 8 secondi.
La possibilità di riflettere il danno è ridotta se il livello del bersaglio è superiore a 130




Rifugio delle sabbie
Se la salute di Ziri è al di sotto di 30% (ma solo una volta ogni 15 secondi), si rifugia sotto terra per 7 secondi, evita gli attacchi nemici e recupera salute.
Salute recuperata: 196004 (dipende dalla Salute) in 7 secondi




Furia di Akhreb Ummi
Ora, quando Ziri ritorna in superficie, stordisce e respinge i nemici nelle vicinanze e usa la sua seconda abilità.
La possibilità di stordimento è ridotta se il livello del bersaglio è superiore a 130
Ziri
Skin

Forza:
+1 365

Salute:
+106 645

Salute:
+106 872

Armatura:
+10 650

Salute:
+106 645

Difesa magica:
+10 650
Ziri
Artefatti

Pungiglione di Akhreb Ummi
Possibilità di attivazione: 100% Armatura: +50190

Patto del difensore
Armatura: +12546 Difesa magica: +12546

Anello di Forza
Forza: +6249
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