Tout visiteur du palais de la famille Orman ne pouvait manquer de remarquer l’ancien bas-relief représentant un scorpion géant en position de combat. Le clan Orman remontait à l’époque des dieux oubliés de l’oasis Adjalar. L’un d’eux était la déesse Akhreb Ummi. Elle portait de nombreux noms : la Mère des Scorpions, la Protectrice des Trompés, la Requérante... Mais elle était surtout connue comme la déesse chargée de punir les traîtres, sur lesquels elle exerçait un châtiment impitoyable.
Pendant plusieurs siècles, les Orman firent d’Akhreb Ummi leur patronne et suivirent fidèlement ses préceptes. Ils étaient connus dans tout le pays comme une famille qui travaillait honnêtement et traitait tout le monde avec respect, mais qui punissait sévèrement tous ceux qui la trahissaient. Cette attitude inspirait la confiance et l’admiration de leur entourage, et l’entreprise Orman devint rapidement l’une des plus rentables de l’oasis.
Leur réussite stupéfiante attira l’attention de l’empereur, qui honora les Orman d’un titre aristocratique. Année après année, génération après génération, les Orman augmentèrent progressivement leur richesse et acquirent une influence de plus en plus grande. Finalement, leur vénération pour les dieux céda la place à une foi dans la monnaie forte et le principe directeur de leurs ancêtres, la justice, tomba dans l’oubli. La famille influente utilisa son pouvoir pour discréditer et intimider ses rivaux ; les plus récalcitrants furent éliminés sans pitié. Ils abandonnèrent complètement les coutumes d’Akhreb Ummi et, finalement, le seul vestige de l’héritage de cette ancienne lignée était un bas-relief dans l’une des salles du manoir.
Ziri, la fille de Mensah Orman, était le seul membre de la famille à se souvenir de la Protectrice des Trompés. De nature calme, elle passait des journées entières dans sa chambre à jouer avec un scorpion sculpté dans de l’agate fumée. Ziri ne se sentait pas du tout à sa place parmi les membres de sa famille, qui la considéraient comme une enfant étrange, voire une folle.
En grandissant, elle n’était pas impressionnée par leur richesse, mais la cruauté et la bêtise de sa famille la consternaient, tout comme la cupidité de son père. « Comment le clan qui avait choisi Akhreb Ummi pour patronne avait-il pu devenir l’incarnation de l’anarchie et de la tromperie ? » Ziri se lamentait, seule dans l’obscurité de sa chambre, en entendant son père exécuter dans la cour un autre malheureux sous de fausses accusations.
Mais qu’est-ce que c’était ? Une certaine agitation avait éclaté dans la rue à l’extérieur. Ziri jeta un coup d’œil par la fenêtre et vit une foule de paysans en colère se diriger vers le domaine des Orman. Lassés de la tyrannie des aristocrates, ils avaient décidé de régler leur compte à Mensah Orman et à sa famille. « Il est temps de briser ce cercle vicieux ! Assez de trahison, assez d’injustice », s’écriait la jeune fille, paralysée par la peur, alors que les paysans enragés faisaient irruption dans la maison.
Elle entendit la foule assoiffée de sang prenant la maison d’assaut, assassinant les Orman un par un, sans épargner une seule âme. Même les enfants et les vieillards furent victimes de leur folle frénésie. Des cris d’agonie retentissaient dans les couloirs, tandis que Ziri commençait à murmurer une prière : « Ô, Akhreb Ummi, grande Mère des Scorpions, sauvez votre enfant dévouée... » Les bruits horribles de la vengeance se rapprochaient. « Moi, Ziri, je jure de devenir vos yeux et vos oreilles. Je ne succomberai pas à une rage aveugle, mais je serai sans pitié pour les traîtres. » La peur envahissait l’esprit de la jeune fille, mais elle continuait à prier. « Que ton corps me protège du danger, que ton esprit m’aide à distinguer la Lumière des Ténèbres. Aidez-moi, Akhreb Ummi ! »
À ce moment-là, les intrus enragés firent irruption dans la chambre de Ziri, des couteaux ensanglantés à la main. Leurs yeux brillaient de fureur et le sang de leurs lames froides s’écoulait sur le sol. Leur chef poussa un cri glacial et ils se ruèrent sur la jeune fille sans défense. Leurs lames scintillaient dans les airs tandis que les murs et les meubles prenaient rapidement une teinte rouge cramoisi. C’est ainsi que la dernière héritière de la famille Orman périt, et que l’histoire de la grande lignée aristocratique prit fin.
Les meurtriers se dirigeaient vers la porte, lorsqu’ils entendirent soudain un tapotement menaçant derrière eux. Ils se retournèrent et leurs visages se contorsionnèrent dans des expressions de pure terreur. Devant eux, se dressant sur six solides pattes chitineuses, se tenait Ziri. Elle était revenue dans ce monde sous une nouvelle forme. Son visage ne portait aucune trace de haine, mais ses yeux brillaient d’une détermination inébranlable à rendre justice à ceux qui avaient trahi leurs propres principes et promesses. Le cœur de Ziri battait violemment, comme s’il allait surgir de sa poitrine. Désormais, les yeux, le corps et les sentiments d’Akhreb étaient les siens. Elle était devenue Akhreb elle-même ! Que justice soit faite !
Aujourd’hui, alors qu’elle marche dans les couloirs de la maison de ses ancêtres, l’honorable gardienne se remémore les jours passés ; le moment de sa transformation, la survie miraculeuse de sa petite sœur, le choix de suivre la voie de la justice et la lettre d’acceptation dans l’équipe des héros de l’Empereur Ingvar. Ziri sait qu’elle a pris la bonne décision.
Héros
Ziri
Tank
Combat en première ligne.
Force
Akhreb Ummi, ô grande Mère des scorpions, aidez votre enfant dévouée. Moi, Ziri, je jure de devenir vos yeux et vos sens. Je ne cèderai pas à la colère et je ne montrerai aucune pitié envers l'ennemi. Le corps d'Akhreb me protégera de la souffrance et son esprit m'aidera à distinguer la Lumière des Ténèbres. Venez à moi, Akhreb Ummi !
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Stats maximales
Puissance195 532
Vie1 440 035
Force18 524
Armure57 101
Attaque physique53 028
Agilité2 750
Attaque magique9 410
Défense magique47 059
Intelligence2 620
Forces et faiblesses
Points forts :
Peut renvoyer intégralement les dégâts physiques.
Grâce à la provocation, elle peut défendre son équipe contre les compétences ciblées (ex. : la première compétence de K'arkh et Amira).
Grande capacité de survie. Lorsqu'elle subit des dégâts élevés, Ziri s'enfonce dans le sol pour se soigner.
Points faibles :
Moins efficace contre les équipes infligeant des dégâts magiques.
Vulnérable aux effets de manipulation.
L'équipe requiert un héros défensif secondaire lorsque Ziri quitte le combat.
Patronage
Ziri
Compétences
Concentration de haine
Ziri augmente temporairement son armure et sa défense magique, et provoque l'équipe ennemie, ce qui la force à l'attaquer pendant 8 secondes.
Bonus d'armure et de défense magique : 160 %
Renvoi de souffrance
Ziri lance une malédiction ancienne. Cette malédiction renvoie 100 % des dégâts physiques Ziri infligés par l'attaquant pendant 8 secondes.
Les chances de renvoyer les dégâts diminuent si le niveau de la cible dépasse 130.
Refuge des sables
Si la Santé de Ziri passe sous 30 % (uniquement une fois toutes les 15 secondes), elle s'enfouit sous terre pendant 7 secondes et évite ainsi les attaques pour restaurer sa Santé.
Récupération de la santé : 196004 (dépend de la santé) pendant 7 secondes
Rage d'Akhreb Ummi
Ensuite, lorsque Ziri ressort de terre, elle étourdit et repousse tous les ennemis à proximité, puis utilise sa deuxième compétence.
Les chances d'étourdir diminuent si le niveau de la cible dépasse 130.
Ziri
Artefacts
Dard d'Akhreb Ummi
Chance d'activation: 100% Armure: +50190
Engagement du défenseur
Armure: +12546 Défense magique: +12546
Anneau de force
Force: +6249
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