Es de noche. Mamá está preparando algo en la cocina. Huele mal, pero la chica sabe que así es como debe ser. Mamá tiene muchas hierbas diferentes, cada una con sus propiedades especiales. Artemis se acurruca en su manta y sigue observando en silencio. Mamá da vueltas por la cocina, añadiendo constantemente especias, roedores secos y puñados de bayas de colores al brebaje. “¡Debe de ser algo sano!”, piensa la niña, cerrando los ojos y quedándose dormida.
Su madre sabía que Artemisa estaba mirando, así que esperó pacientemente. En cuanto la niña se durmió, se acercó a la cama, pinchó el dedo de la niña con una aguja y recogió unas gotas de sangre. Su hija ni se movió. ¡Perfecto! Esas hierbas extra en el té de la tarde habían hecho su trabajo. Que duermas bien, Artemis, te esperan grandes cosas...
Cuando la chica se despertó, salió corriendo. Los débiles rayos del sol de la mañana apenas lograban penetrar en el espeso bosque que rodeaba su casa. A mamá no le gustaba mucho la luz del sol, así que solía dormir durante el día. Pero hoy, Artemis y su madre tenían una importante tarea por delante: ¡irían a donde vive la gente! Hacía tiempo que Artemis le había pedido a su madre que la presentara. Rara vez tenían invitados en casa, y los que venían siempre volvían a marcharse casi de inmediato. Su madre le había prohibido terminantemente salir del bosque. ¡Pero por fin había llegado el momento de que Artemis conociera al resto de los habitantes! La chica preparó su bolsa de viaje con sus pertenencias más preciadas. Entre ellas había una vieja ballesta que, según su madre, había pertenecido a su difunto padre.
Tras dos horas de caminata, llegaron a las afueras de un pequeño pueblo. La madre entró audazmente en una de las casas y, tras dudar un poco, la hija la siguió. Pero en lugar de una cálida bienvenida, vio cómo su madre clavaba una esbelta espada en el pecho de un aldeano. Temblando de miedo, Artemis salió corriendo de la casa, sólo para ver a otras mujeres, muy parecidas a su madre, que salían de las otras casas con cuchillos manchados de sangre en la mano. Cada una de ellas llevaba un cuenco lleno de algún tipo de brebaje al centro de la aldea. Sostenían sus espadas sobre sus cuencos, dejando que la sangre goteara. ¡Y lo peor era que todas sonreían!
Artemis sintió que alguien le ponía la mano en el hombro y retrocedió al ver la cara de su madre, que la asustó por primera vez en su vida. “Ya no eres una niña”, Artemis sintió el cálido pero firme apretón de su madre en el hombro. “¡Ha llegado el momento de tu iniciación! Tu sangre debe ser purificada de cualquier rastro humano en ella, ¡de la sangre de tu padre!”. A medida que avanzaba, las otras mujeres, aún sonrientes, asentían con la cabeza y vertían el contenido de sus cuencos en un enorme caldero. Artemis comprendió que su madre y aquellas mujeres eran brujas, y que su padre, como toda la gente del pueblo, había sido asesinado por ellas. Y este ritual la convertiría en una asesina despiadada como ellas.
También se dio cuenta de que todas esas horas dedicadas a practicar con la ballesta de su padre a la hora de comer mientras su madre dormía no habían sido en vano. Artemis aún no era bruja, por eso la luz del sol seguía siendo su única alegría. No tenía intención de renunciar a ese placer.
La chica desenfundó su arma y atravesó a unas cuantas brujas con una sola flecha. Los demás apenas tuvieron tiempo de darse cuenta de lo que ocurría antes de que encontrar también su destino ante la puntería de Artemis. En cuestión de segundos, su madre era la única bruja que quedaba con vida. “Ya veo: Soy la hija de un cazador de brujas”, dijo Artemis sombríamente, dudando si matar también a su madre. “Así que esa era la sangre que querías sacarme. No os mataré como hicisteis con mi padre, pero sabed esto: vuestro fin está cerca, brujas. ¡Yo seré la nueva cazadora!”.
Con estas palabras, la chica desapareció en las profundidades del bosque. Tras varios meses de vagar en solitario, fue encontrada por un grupo de Guardianes experimentados que la acogieron. En poco tiempo, se convirtió en miembro de pleno derecho del equipo. Desde entonces, la valiente cazadora se ha convertido en una maestra sin igual de la ballesta y ha logrado numerosas hazañas gloriosas.
Héroe
Artemis
Tirador
Lucha en la retaguardia
Agilidad
La cazadora se oculta en las sombras de la noche. Si alcanza a la hechicera, la mata en el acto. Recuerda, bruja, ¡la muerte tiene un nombre, y ese nombre es Artemis!
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Estadísticas máximas
Poder190 428
Salud346 750
Fuerza2 962
Penetración de armadura54 011
Armadura34 387
Probabilidad de crítico11 694
Daño físico96 828
Agilidad17 809
Daño mágico8 901
Resistencia mágica6 674
Inteligencia2 967
Asistencia
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Ejemplos de equipos
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Artemis
Habilidades
Lluvia mortal
Artemis dispara una lluvia de proyectiles que atacan a los enemigos.
Una de cada 10 flechas puede causar 10983 (Depende del daño físico) de daño.
Habilidad de ascensión: Lluvia mortal renacida
Cuando Lluvia mortal se activa, Artemis dispara 7 flechas más. Las flechas adicionales causan 10983 (Depende del daño físico) de daño por golpe.
Flecha buscadora
Dispara una flecha al enemigo más cercano, daña y rebota varias veces contra enemigos cercanos al azar.
Daño: 41981 (Depende del daño físico)
Habilidad de ascensión: Flecha buscadora curativa
La flecha buscadora rebota 2 veces más y vuelve a Artemis, curándole un 33 % del daño infligido.
Luz verdadera
Crea un destello que daña a todos los enemigos que alcanza y los ciega durante 3 segundos.
Daño: 10333 (Depende del daño físico) La probabilidad de esquivar es menor si el nivel del objetivo es superior a 130.
Flechas castigadoras
Habilidad pasiva. Por cada 10 000 de daño que sufre, Artemis recibe un aumento de daño físico.
Daño físico adicional: 6141 (Depende del daño físico) por cada 10 000 puntos de daño sufrido Máx: 23266 (Depende del daño físico)
Flechas castigadoras
Artemis
Aspectos
Agilidad:
+1 365
Probabilidad de crítico:
+2 960
Daño físico:
+7 095
Penetración de armadura:
+10 650
Armadura:
+10 650
Opinión de la comunidad
Prioridad
1
Aspecto primaveral
2
Aspecto angelical
3
Aspecto por defecto
4
Aspecto demoníaco
5
Aspecto playero
Fuente:
Aspecto primaveral
es el primero que debe subirse de nivel
Fuente:
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Artemis
Artefactos
Castigo del mal
Probabilidad de activación: 100% Daño físico: +33459
Folio alquímico
Penetración de armadura: +16731 Daño físico: +5577
Anillo de agilidad
Agilidad: +6249
Opinión de la comunidad
Prioridad
1
Libro
2
Anillo
3
Arma
Fuente:
1
Anillo
2
Libro
3
Arma
Fuente:
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Necesito un héroe
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