Il fait nuit. Maman prépare quelque chose dans la cuisine. L’odeur est désagréable, mais la jeune fille sait qu’il en est ainsi. Maman a beaucoup d’herbes différentes, chacune avec ses propres propriétés. Artémis se blottit plus profondément sous sa couverture et continua d’observer en silence. Maman s’affaire dans la cuisine, ajoutant constamment à la concoction des épices, des rongeurs séchés et des poignées de baies colorées. « Ça doit être quelque chose de sain », pensa la jeune fille, qui ferma les yeux et s’endormit.
Sa mère savait qu’Artémis la surveillait et elle attendit patiemment. Dès que la jeune fille s’endormit, elle s’approcha du lit et piqua son doigt avec une aiguille pour recueillir quelques gouttes de sang. Sa fille ne bougea pas. C’est parfait ! L’herbe ajoutée à la tisane du soir avait fait son effet. Dors bien, Artémis, de grandes choses t’attendent...
Lorsque la jeune fille se réveilla, elle sortit en courant. Les faibles rayons du soleil matinal parvenaient à peine à pénétrer l’épaisse forêt qui entourait leur maison. Maman n’aimait pas beaucoup la lumière du soleil, aussi dormait-elle généralement pendant la journée. Mais aujourd’hui, Artémis et sa mère avaient une tâche importante à accomplir : elles allaient se rendre là où vivent les gens ! Cela faisait longtemps qu’Artémis demandait à sa mère de la présenter à ces gens. Elles recevaient rarement des invités à la maison, et ceux qui venaient repartaient toujours presque aussitôt. Sa mère lui interdisait formellement de quitter la forêt. Mais le temps était enfin venu pour Artémis de rencontrer les autres habitants ! La jeune fille prépara son sac de voyage avec ses affaires les plus précieuses. Parmi celles-ci, une vieille arbalète qui, selon sa mère, avait appartenu à son défunt père.
Après deux heures de marche, elles arrivèrent aux abords d’un petit village. La mère entra effrontément dans l’une des maisons et, après quelques hésitations, sa fille la suivit. Mais au lieu de recevoir un accueil chaleureux, elle vit sa mère planter une lame effilée dans la poitrine d’un villageois. Tremblante de peur, Artémis sortit de la maison en courant et vit d’autres femmes, ressemblant beaucoup à sa mère, sortir des autres maisons, tenant à la main des couteaux tachés de sang. Chacune d’elles portait un bol rempli d’une sorte de breuvage et se rendait au centre du village. Elles tenaient leurs couteaux au-dessus de leurs bols, laissant le sang s’écouler dans les bols. Et le pire, c’est qu’elles souriaient toutes !
Artémis sentit quelqu’un poser sa main sur son épaule, elle recula en voyant le visage de sa mère qui l’effrayait pour la première fois de sa vie. « Tu n’es plus une petite fille », Artémis ressentait la main chaude, mais ferme, de sa mère posée sur son épaule. « Le moment est venu de recevoir ton initiation ! Ton sang doit être purifié de toute trace humaine, du sang de ton père ! » Alors qu’elle continuait, les autres femmes, toujours souriantes, hochèrent la tête en signe d’approbation et versèrent le contenu de leurs bols dans un immense chaudron. Artémis comprit alors que sa mère et ces femmes étaient des sorcières, et qu’elles avaient tué son père, comme tous les autres gens du village. Ce rituel allait faire d’elle une tueuse impitoyable comme elles.
Elle réalisa aussi que toutes ces heures passées à s’entraîner avec l’arbalète de son père à l’heure du déjeuner pendant que sa mère dormait n’avaient pas été inutiles. Artémis n’était pas encore une sorcière, c’est pourquoi la lumière du soleil lui apportait encore sa seule joie. Elle n’avait aucune intention de renoncer à ce plaisir.
La jeune fille dégaina son arme et transperça quelques sorcières avec une seule flèche. Les autres eurent à peine le temps de réaliser ce qui se passait qu’elles subirent elles aussi le sort que leur réservait l’habileté d’Artémis. En l’espace de quelques instants, sa mère fut la seule sorcière encore en vie. « Maintenant, je sais : je suis la fille d’un chasseur de sorcières », dit Artémis d’un air sinistre, hésitant à tuer aussi sa mère. « C’est donc le sang que tu voulais me prendre. Je ne te tuerai pas comme tu l’as fait pour mon père, mais sache que la fin est proche pour vous, les sorcières. Je serai la nouvelle chasseresse ! »
Sur ces mots, la jeune fille disparut dans les profondeurs de la forêt. Après plusieurs mois d’errance solitaire, elle fut retrouvée par un groupe de Gardiens aguerris qui la recueillirent. En peu de temps, elle devint un membre à part entière de leur équipe. Depuis, la courageuse chasseresse est devenue une maîtresse inégalée de l’arbalète et a accompli de nombreux exploits glorieux.
Héros
Artémis
Tireur
Combat depuis l'arrière
Agilité
À la faveur de la nuit, la chasseresse se tapit dans l'ombre pour traquer la sorcière et dès qu'elle l'atteint, elle la tue immédiatement. N'oublie pas, monstre, la mort a un nom, et c'est Artémis !
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Stats maximales
Puissance190 428
Vie346 750
Force2 962
Pénétration d’armure54 011
Armure34 387
Chances de coup critique11 694
Attaque physique96 828
Agilité17 809
Attaque magique8 901
Défense magique6 674
Intelligence2 967
Patronage
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Exemples d'équipes
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Artémis
Compétences
Volée mortelle
Artémis fait pleuvoir une volée de flèches sur l'ennemi.
Chacune des 10 flèches peuvent infliger 10983 (Dépend de l'attaque physique) dégâts.
Compétence d'ascension: Volée mortelle supérieure
Lorsque la compétence Volée mortelle est déclenchée, Artémis tire 7 flèches supplémentaires. Les flèches supplémentaires infligent 10983 (Dépend de l'attaque physique) points de dégâts par tir.
Flèche rebondissante
Tire une flèche sur la cible la plus proche, lui infligeant des dégâts et rebondissant sur d'autres cibles aléatoires à proximité.
Dégâts : 41981 (Dépend de l'attaque physique)
Compétence d'ascension: Flèche rebondissante guérisseuse
La flèche rebondissante rebondit 2 fois de plus avant de revenir à Artémis, restaurant ses PV à hauteur de 33 % des dégâts infligés.
Lumière véritable
Crée un flash lumineux qui inflige des dégâts à tous les ennemis pris dans le rayon et les aveugle pendant 3 secondes.
Dégâts : 10333 (Dépend de l'attaque physique) Les chances d'esquiver baissent si le niveau de la cible dépasse 130.
Flèches éprouvantes
Compétence passive. Artémis reçoit un bonus d'attaque physique par tranche de 10 000 points de dégâts subis.
Bonus d'attaque physique : 6141 (Dépend de l'attaque physique) par tranche de 10 000 points de dégâts subis Max : 23266 (Dépend de l'attaque physique)
Flèches éprouvantes
Artémis
Skins
Agilité:
+1 365
Chances de coup critique:
+2 960
Attaque physique:
+7 095
Pénétration d’armure:
+10 650
Armure:
+10 650
Avis de la communauté
Priorité
1
Skin printanière
2
Skin angélique
3
Skin par défaut
4
Skin démoniaque
5
Skin de plage
Source :
Skin printanière
devrait être améliorée en premier.
Source :
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Artémis
Artefacts
Fléau du Mal
Chance d'activation: 100% Attaque physique: +33459
Fascicule d'alchimiste
Pénétration d'armure: +16731 Attaque physique: +5577
Anneau d'agilité
Agilité: +6249
Avis de la communauté
Priorité
1
Livre
2
Anneau
3
Arme
Source :
1
Anneau
2
Livre
3
Arme
Source :
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