El Oasis de Adjalar es la perla de las Arenas Orientales. Salpicado de elegantes chapiteles que suben hacia el cielo azul brillante, siempre ha atraído a incipientes comerciantes, artesanos y eruditos de todo el país. Pero fue el gran hechicero Farrukh quien realmente lo convirtió en un nombre familiar. Los relatos de sus milagros eran conocidos en todo Dominion, y su noble figura y profunda sabiduría despertaban la mayor admiración en todos.
El hechicero tuvo un hijo, Ishmael, e hizo todo lo posible por proporcionarle lo mejor: ropa lujosa, comida exquisita y la mejor educación posible. A pesar de tener un padre tan influyente y respetado, a Ishmael no se le subió a la cabeza; creció como un chico humilde, educado y realmente inteligente. Sus habilidades mágicas, hábilmente cultivadas bajo la mano maestra de Farrukh, prometían al menos igualar, si no superar, el talento de su padre.
Así pasaron los años, hasta que un feliz día llegó el momento de que Ismael abandonara su hogar y comenzara la vida adulta. ¡Era su decimosexto cumpleaños! El cumpleañero recibió una nota de su padre en la que le felicitaba y le pedía que acudiera a la Sala Carmesí. Ishmael, vestido con sus mejores galas, corrió alegremente hacia el vestíbulo, ansioso por ver el regalo que su padre le haría esta vez. El año pasado, su padre le regaló una daga, que el chico lleva consigo a todas partes en una funda de cuero sujeta al cinturón. Y así, al llegar a la sala, en la que hasta ese día tenía terminantemente prohibido entrar, el joven empujó las enormes puertas y entró.
El gran hechicero parecía inusualmente solemne. Ishmael se dio cuenta de que la voz y los modales de su padre parecían hoy innecesariamente pomposos. Farrukh invitó al muchacho a sentarse en un trono de piedra maciza en el centro de la oscura sala, y luego se acercó a donde había un antiguo ataúd sobre un pedestal. El hechicero lo abrió y metió la mano dentro. “Me pregunto qué clase de sorpresa habrá preparado mi padre”, pensó Ishmael, examinando los toscos dibujos tallados en los reposabrazos de piedra. “¡Probablemente será el mejor regalo que he recibido nunca!”.
Justo entonces, Ishmael se dio cuenta de repente de que no podía mover las manos. Parecían estar atadas al trono por alguna fuerza. El resto de su cuerpo también estaba inmovilizado y lo único que podía hacer el chico era mirar a su alrededor, confuso. ¿Qué estaba pasando? Entonces levantó la vista y vio a su padre de pie sobre él, con el brazo levantado y una larga espada de sacrificio en la mano.
“¿¡Qué estás haciendo, padre!?” Gritó Ishmael.
“Tú serás mi mayor sacrificio. ¡Los dioses de la Oscuridad apreciarán esta ofrenda y me recompensarán con poder infinito! ¡Ahora todo lo que he invertido en ti a lo largo de los años por fin dará sus frutos! ¡Trascenderé esta vida mortal y me convertiré en el mayor hechicero que jamás haya existido!”.
Con estas palabras y una locura frenética en los ojos, Farrukh blandió la daga con fuerza despiadada. Pero en lugar de gritos de sacrificio, en la sala resonó un estruendo vacío al chocar la espada con la piedra. El trono estaba vacío, e Ishmael estaba de pie detrás del hechicero. El padre se giró rápidamente y se preparó para atacar de nuevo. Pero cuando miró a su hijo a los ojos, dudó un instante, sin ver nada más que el ardiente deseo de vivir. Antes de darse cuenta de lo que estaba ocurriendo, el gran hechicero yacía ya en un charco de su propia sangre, jadeando hasta su último aliento.
El entrenamiento de Farrukh había sido tan completo que ahora su hijo lo superaba en el dominio de la magia. Pero Ishmael no salió impune del asesinato de su propio padre. A partir de ese día, la Oscuridad del maestro hechicero se instaló en el interior del joven, dotándole de un poder increíble pero, al mismo tiempo, tratando constantemente de apoderarse de su alma. Vivía en un interminable conflicto interior, luchando por mantener el control de las fuerzas que llevaba dentro. En un intento por encontrar la paz, por sanar y superar el trauma de la traición de su padre, Ishmael decidió dedicarse al servicio del bien.
Héroe
Ishmael
Guerrero
Lucha en primera línea
Agilidad
¿Qué se siente al matar a un padre dispuesto a sacrificar a su hijo a los dioses oscuros? Ishmael lo descubrió de primera mano. No fue fácil vencer a su padre, la oscura alma del hechicero se quedó en su interior. Desde entonces, Ishmael lleva una doble vida, luchando contra el demonio en su interior.
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Estadísticas máximas
Poder195 615
Salud486 901
Fuerza3 342
Penetración de armadura52 861
Armadura22 096
Probabilidad de crítico11 598
Daño físico103 549
Agilidad17 960
Daño mágico7 656
Resistencia mágica8 037
Inteligencia2 552
Puntos fuertes y puntos débiles
Puntos fuertes:
Gran capacidad de supervivencia. Restaura la vida cuando inflige daño.
Daño elevado. Puede aumentar su velocidad y su probabilidad de golpe crítico.
Depende del apoyo de héroes que aumentan el daño y la probabilidad de golpe crítico (ej. Jet, Nébula, Sebastian, Fafnir).
Puntos débiles:
Débil contra los héroes con efectos de control (ej. Phobos).
Vulnerable al daño mágico (ej. Lian).
Depende de los golpes críticos. Débil contra héroes que pueden contrarrestarlos eficazmente (ej. Helios, Amira).
Depende de su primera habilidad, lo que lo hace vulnerable a la habilidad de Jorgen que bloquea la obtención de energía.
Asistencia
Ishmael
Habilidades
Despertar
Adopta la forma de un demonio y aumenta su probabilidad de crítico en 1300 y su velocidad de ataque un 200 %. Ishmael pierde energía de forma gradual, la forma de demonio desaparece cuando llega a 0.
Aumento de probabilidad de crítico: 1300
Habilidad de ascensión: Despertar brutal
En su forma demoníaca, los críticos de Ishmael infligen daño x4 y no x2.
Fantasma
Ishmael esquiva ataques físicos durante 6 segundos y obtiene energía adicional por cada esquiva.
La probabilidad de esquivar es menor si el nivel del objetivo es superior a 130.
Habilidad de ascensión: Fantasma esquivo
Cuando la habilidad Fantasma está activa, Ishmael esquiva tanto ataques físicos como mágicos.
Creación oscura
Habilidad pasiva. Aumenta el vampirismo (recuperación de salud al causar daños a enemigos).
Vampirismo: 75 %
Creación oscura
Cuchillas de la tormenta
Cada 3 golpes, aturde al rival durante 1 segundo.
La probabilidad de aturdir es menor si el nivel del objetivo es superior a 130.
Ishmael
Aspectos
Agilidad:
+1 365
Probabilidad de crítico:
+2 960
Daño físico:
+7 117
Salud:
+106 645
Penetración de armadura:
+10 650
Daño físico:
+7 095
Ishmael
Artefactos
Folio alquímico
Penetración de armadura: +16731 Daño físico: +5577
Anillo de agilidad
Agilidad: +6249
Necesito un héroe
¡Conviértete en una leyenda!